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Vous pouvez couvrir de mails la boîte de Christophe, c'est un sacré boulot ce guide....

Ces guides, c'est l'or du manager.....



Le guide, qu'il faut avoir lu....

 

 

Vous avez fait le bon choix.
Voilà le guide exhaustif pour l'entraineur, j'en ai pas vu de mieux fait pour l'instant....

En Général:

GUIDE DE L'ENTRAINEUR 2000-2002

Manuel réalisé par Christophe Lemaigre (chroffers@hotmail.com) et mis en page par votre serviteur....

Ce guide rassemble à la fois toute mon expérience du jeu (ou presque) ainsi que tout ce que j'ai pu trouver de pertinent sur le net. La grande majorité de ce qui se trouve dans ce document a été testée. Il couvre tous les aspects du jeu :
les joueurs,
la tactique,
le staff technique,
l'entraînement
ainsi que quelques autres choses comme le jeu en réseau.

Structure :

1. Les joueurs (transferts, nombre de joueurs, rotation, vieillissement, moral, équipe réserve, contrats, sanctions).

2. Tactique (style de jeu, type de passes, instructions collectives et individuelles, positionnement tactique, gardiens, joueurs poste par poste, complémentarité, capitaine, meneur, phases arrêtées, durant le match).

3. Le staff (adjoint, recruteurs, préparateurs physiques, kinés, président et médias).

4. Entraînement (caractéristiques améliorées, répartition des joueurs).

5,6,7,8,9.
Améliorer le jeu,
indicateurs,
sites web et détails.

Les joueurs

LES TRANSFERTS

Il se peut que l'un de vos secteurs de jeu pêche par faiblesse ou que vous ayez besoin de renforts. Pour diverses raisons, un joueur peut aussi être devenu indésirable. Enfin, la perspective d'un gain substantiel peut intéresser le club.
Pour toutes ces raisons, les transferts sont la solution indiquée.
Les joueurs en fin de contrat sont gratuits, tentez de vous approprier les meilleurs. Dans le doute, vous pourrez leur offrir une période de test (1 à 4 semaines). Si le joueur a un niveau satisfaisant faites le signer sans tarder, avant que les autres clubs.
Si vous avez foi en l'avenir de l'un des joueurs en instance de transfert vers votre club (en gros si le joueur a un bon niveau), n'hésitez pas à le faire signer pour de nombreuses années.

En règle générale, faites signer vos joueurs jusqu'à leurs 34 ans si possible. Offrez toujours un salaire et une prime moins grands que ceux demandés. En cas de refus, augmentez votre offre. Dans le même ordre d'idée, évitez autant que possible les " clauses libératoires ". A moins que vous n'ayez calculé le coup évidemment (un joueur de 30 ans a peu de chances de doubler sa valeur…) Proposer un échange de joueurs permet d'économiser de l'argent, à condition que l'autre équipe supervise au moins un de vos joueurs.

Echelonner le payement est bien si vous ne roulez pas sur l'or. Faites toujours re-signer vos joueurs dont le contrat se termine dans les 2 ans à venir (il vaut d'ailleurs mieux s'y prendre plus tôt). Si ils refusent, vendez les lors de la dernière année sous peine de perdre de l'argent. Dans le cas où un de vos joueurs importants voudrait partir en fin de contrat, une astuce intéressante est de le virer puis de lui proposer un contrat. Vous aurez alors la possibilité de lui faire signer un contrat comme si de rien n'était. Lorsque votre offre est acceptée et que personne d'autre n'est sur l'affaire, annulez votre offre de contrat et refaites en une à un coût moindre.

Lors d'un transfert, réfléchissez bien à l'âge du joueur : un joueur âgé devra être directement efficace (et ce jusqu'à son départ du club, vers 33-34-35 ans), tandis qu'un jeune devra montrer des gages de progression : les stats importantes pour la position qu'il occupe devront être d'un bon niveau lors de l'achat. En effet, soit vous comptez le faire jouer soit vous le laissez en B et il périclitera. Si possible, transférez des jeunes (moins de 23 ans). Leur marge de progression étant grande, votre club se bonifiera avec le temps. Une équipe trop vieillissante, au contraire, vous obligera (à court ou moyen terme) à reconstruire l'équipe lors des nombreux départ de fin de carrière.

Enfin, la durée du contrat variera également en fonction de l'âge : longue durée pour les jeunes, plus courte pour leurs aînés. Faites attention à la clause de protection du contrat. Après un certain temps un joueur qui veut absolument partir pourra le faire en contrepartie d'une somme décidée par un tribunal. C'est la transposition dans le jeu de la loi de 1978. Elle est souvent utilisée dans le jeu mais dans la réalité un "gentlemen's agreement" fait qu'aucun club ne l'utilise jamais (sous peine de très mauvaise réputation).

Pour contrer ça, reproposez un nouveau contrat à votre joueur. S'il refuse, faites lui jouer quelques matches d'affilée pour faire remonter son moral.

Lors de l'achat d'un jeune joueur, regardez particulièrement les attributs agressivité, anticipation, courage, créativité, détermination, équilibre, flair, influence et opiniâtreté. Ce sont des attributs qui ne sont pas modifiés au cours du jeu et donc peuvent être un indice de grand potentiel. Tandis que les attributs créativité, équilibre et flair sont utiles à un joueur offensif, les autres concernent plutôt les joueurs à vocation défensive.

Avant d'acheter un joueur, il peut être utile de regarder les notes qu'il a obtenu au cours des saisons passées ainsi que le nombre de buts et de passes décisives. Un joueur oscillant entre le 6 et le 6.75 sur une longue période a de grandes chances de ne pas vous satisfaire. Lors d'une recherche de joueur à transférer, activez l'option "intéressé" afin de ne voir que les joueurs ayant envie de venir.

Ensuite désactivez la pour voir le reste des joueurs (dont la plupart ne se sont pas encore faits une idée sur le fait de venir ou non dans votre club).

Les équipes nationales (et particulièrement de jeunes) ainsi que les grands clubs (réserve et jeunes non-utilisés) sont des lieux très intéressant pour dénicher des jeunes talents.

Certains joueurs ont la faculté d'installer un climat malsain dans le groupe : problèmes personnels ou avec d'autres joueurs. La plupart du temps, vous devrez vous résoudre à vous en séparer en les vendant. Un joueur sélectionné en équipe nationale prend de la valeur.

Pour entraîner une équipe nationale, faites une proposition lorsque le sélectionneur de l'équipe a été remercié. Un autre moyen est de le faire dès le début de la partie. Pour cela, cliquez sur un club, puis sur un joueur.

Ensuite, cliquez sur sa nationalité. Là, vous pourrez prendre en main l'équipe nationale comme s'il s'agissait d'un club.

LES PRETS

Les prêts sont une excellente façon de se doter gratuitement de joueurs, ainsi que de permettre aux joueurs dont vous n'avez pas recours pour l'instant d'acquérir de l'expérience. En effet, un joueur prêté continuera dans certains cas sa progression. L'intérêt es surtout de mettre le joueur en vitrine pour pouvoir le vendre. Si il réussit de bonnes prestations vous devriez reçevoir rapidemment des offres. Gardez à l'esprit qu'il est inutile de garder un joueur dont vous n'aurez jamais l'usage : mieux vaut alors le vendre. Enfin, lors du prêt d'un de vos jeunes joueurs, assurez-vous que l'entraineur qui le reçoit en prêt le fait jouer et que l'entraînement qu'il dispense est correct et adapté au joueur. Enfin, évitez à tout prix de prêter un joueur blessé ou fatigué. Si on vous fait l'offre à un moment ou c'est le cas, proposez des contre-offres (10% du salaire,...) tant que votre joueur n'est pas à 100%... l'ordinateur acceptera toujours.

CARACTERISTIQUES IMPORTANTES

Les caractéristiques sont la base de la performance de vos joueurs. Néanmoins, faites fort attention à leurs notes. Dans de nombreux cas, un joueur qui paraît moyen (ou pire) réalise d'excellentes prestations. Si c'est le cas, accordez la préférence au joueur qui a les meilleurs notes. J'ai eu le cas d'un joueur qui n'avait que des notes en dessous de 10 à part en passes, créativité et flair où il approchait les 20, et qui faisait constamment des 9 en match. Pour repérer ce genre de joueur, organisez des matchs amicaux (ne faites pas jouer vos joueurs confirmés dans ce type de matchs, ce serait une perte de temps et de forme) et soyez attentifs aux notes (à la "forme" - voir les menus) obtenues en équipe réserve.

Quelques caractéristiques sont utiles à tous les joueurs : passes, apport au collectif (sauf le gardien), détermination, décision. Sauf exception, la meilleure place d'un joueur est celle (indiquée dans le jeu) à laquelle il joue habituellement. Mais en effectuant certains essais, quelques joueurs pourront se révéler très habiles à d'autres positions.

GARDIEN DE BUT (GB) Le gardien de but est une pièce essentielle. Il doit posséder un bon score en réflexes, agilité, prise de balles et saut. Pour départager deux candidats, regardez décision, courage et anticipation.

DEFENSEUR et MILIEU DEFENSIF (L, D, MD) Tous les joueurs à vocation défensive doivent être bons en tacles, marquage (surtout pour le marquage individuel) et positionnement (indispensable pour le hors-jeu) ainsi qu'en agressivité et en décision. Libéro : anticipation, décision, vitesse, saut, tête, force, détermination, influence et opiniâtreté. Latéraux : vitesse, accélération, centre, endurance voire même dribble et sont importants si le joueur a un rôle offensif à jouer. Centraux : vitesse, saut, tête, anticipation et force.

MILIEU (offensif notamment - M, MO) Les caractéristiques importantes d'un milieu sont créativité, passes et dribbles, ainsi que flair (capacité à tenter certains gestes étonnants), dribble et apport au collectif. Ailiers : vitesse, accélération, centres, endurance, dribbles. Centraux : force et technique ; une bonne finition est un plus.

ATTAQUANT et BUTEUR (A, BC) Pour marquer des buts, il faut être bon en : finition, appels de balle, saut, tête et vitesse. Flair, dribbles, anticipation, technique, accélération, tirs de loin et endurance viennent ensuite. La plupart des attaquants (non-buteurs) sont des joueurs qui peuvent également jouer à la place de milieu offensif. D'où l'intérêt d'avoir les attributs importants pour ce poste. Si le style de jeu s'appuie sur de nombreux centres, les attributs sauts et tête prendront une grande importance, dans le cas contraire ils n'en auront plus.

COMPETENCES PAR ZONE ET FONCTION Les joueurs de couloir nécessitent : Centres, équilibre, accélération, endurance, dribble, vitesse. Les joueurs qui progressent avec le ballon : Dribble, équilibre, force, créativité, accélération, endurance, technique. Les joueurs centraux : Saut, tête et force en défense et attaque. De plus, ne pas utiliser exclusivement son pied droit ou gauche ("exc.") est un avantage.

IMPORTANCE QUANTITATIVE DE L'EFFECTIF Une bonne équipe est constituée de 11 titulaires et du même nombre de remplaçant de bonne qualité. Un troisième joueur par poste se trouvera dans la réserve et sera le plus jeune possible tout en ayant quand même un niveau minimal acceptable pour jouer quelques matchs avec l'équipe première. Si vos jeunes joueurs n'ont pas de bonnes qualités, ils seront plus un poids pour l'équipe qu'autre chose. Inutile d'avoir 15 mauvais jeunes, autant en avoir 3 qui sont des titulaires potentiels et donc auquels vous donnerez le temps de jeu nécessaire à leur progression.

LA ROTATION DE L'EFFECTIF Pour que tous les joueurs soient contents, il faut qu'ils jouent des matchs. La première étape est de définir les joueurs valables et ceux qui iront en réserve. Ceux que vous jugez corrects doivent jouer un maximum, aussi toutes les occasions sont bonnes pour faire jouer ceux qui ne sont pas titulaires : second match pour les cas un match à l'extérieur et un à domicile, équipes de bas niveau du championnat et de coupe, matchs de ligue des champions une fois la qualification pour le tour suivant acquise,… Attention tout de même à la désillusion que peut entraîner une défaite dans ce genre de matches. Dans de nombreux cas, il vaut mieux faire un "mix" entre titulaires et les autres. Par exemple : votre buteur habituel + un jeune à l'attaque. Deux jeunes qui ne jouent pas beaucoup risquent de ne pas arriver à marquer. Le nombre de match important à atteindre est de dix (que ce soit en tant que titulaire ou lors de rentrées sur le terrains en remplacement d'un autre joueur) : à ce stade, votre joueur ne sera plus considéré par le jeu comme " manquant de temps de jeu " et pourra donc exprimer clairement ses capacités. Le moral des joueurs est également important. Tant qu'il est bon, faire jouer le joueur n'est pas une priorité. Pour les matchs importants, votre équipe type sera alignée (en fonction des blessures et des manques de forme). Lors de saisons chargées, vos joueurs fatigués pourront être déplacés régulièrement en " repos " après un match, si vous savez qu'ils n'auront pas le temps de récupérer d'ici le prochain match important. A noter que cela pourrait freiner légèrement leur progression à l'entraînement vu que cette technique consiste à ne pas les faire s'entraîner. Lorsque votre adjoint vous signale qu'un joueur a réalisé des performances à l'entraînement et mérite une place dans l'effectif, c'est que ce joueur a gagné temporairement des points dans plusieurs caractéristiques. Profitez-en en le faisant jouer.

LE VIEILLISSEMENT Accélération, agilité, endurance, réflexes, sauts et vitesse diminuent. Il se pourrait que la force diminue aussi. Cela peut commencer dès 33 ans. Etonnamment, l'habilité totale peut diminuer mais aussi augmenter (c'est arrivé à un joueur entre sa 35ème et 36ème année). La valeur d'un joueur diminue fortement lorsque le joueur vieillit. Etonnament, il perd de sa valeur le jour même de son anniversaire. Lorsqu'un de vos joueurs passe le cap des 30 ou 33 ans, il peut être intéressant de le vendre juste quelques semaines avant la date fatidique afin d'obtenir un prix nettement plus haut. Si vous cherchez des joueurs peu onéreux, faites attention à ce cap afin d'acheter de (vieux) joueurs nettement moins cher.

LE MORAL Des joueurs ayant un bon moral ont plus de chances de réaliser une bonne prestation. Pour y parvenir, il faut : que le joueur joue (tout simplement) régulièrement et qu'il s'entende bien avec les autres joueurs. En cas de problème, trouver un autre joueur de même nationalité, promouvoir le joueur au rang de capitaine et lui permettre d'inscrire un but sont des moyens de lui rendre le moral. Essayez aussi d'avoir des préparteurs physiques compétents (en motivation surtout).

L'EQUIPE RESERVE Dans la plupart des cas, il vaut mieux éviter d'y envoyer trop de joueurs. Seuls les joueurs très jeunes qui sont de bons espoirs pour le club, certains joueurs qui manquent de temps de jeu ainsi que quelques joueurs à tester ou qui ont un niveau de jeu juste suffisant pour "dépanner l'équipe" à une place manquant de concurrence valable auront leur place dans la réserve. Vendez (ou virez) les joueurs qui ne sont pas repris dans la liste précitée, étant donné qu'ils sont inutiles... Mettez un prix de 0 pour les joueurs qui n'ont pas de bons points dans les attributs ou qui n'ont pas de potentiel. Afin que votre second gardien (ainsi que d'autres joueurs) ait quelques matchs dans les jambes, le fait de lui permettre de joueur des matchs en réserve pourra s'avérer très utile. Mais cela ne vaut que dans certains championnats, pour lesquels l'expérience accumulée en équipe réserve est prise en compte. Idéalement, chaque joueur de B sera soit un très jeune joueur (>18 ans) en prêt, soit un joueur en instance de transfert (à vendre), soit (cas rare) un joueur valable en prêt (lorsque vous hésitez et que vous désirez que le joueur fasse ses preuves en réalisant quelques bonnes notes lors d'un petit nombre de matchs). Rien ne sert de laisser un joueur croupir en réserve sans qu'il soit à prêter ou à vendre.

CONTRAT ET IMPORTANCE DU JOUEUR Autant que possible, essayez de ne pas faire croire à un joueur qu'il a une importance plus grande que celle que vous lui accorderez dans l'équipe. Cela le rendrait très mécontent, tout comme le fait de lui dire que son importance au sein de l'équipe a diminué (c'est d'ailleurs la technique efficace pour pousser un joueur à quitter le club - que ce soit pour un prêt ou un transfert). Soyez donc prudent lorsque vous l'augmenterez, afin d'être sur que vous ne la diminuerez pas plus tard. En général, l'idéal est que tous les joueurs acceptent un statut dans la rotation mais cela ne sera pas toujours possible. Pour ce qui est des contrats, un joueur important en fin de contrat vous imposera ses conditions, mais rien ne vous empêche de faire plusieurs offres nettement plus basses lors de la proposition d'un nouveau contrat à un joueur. A noter aussi que plus vous faites croire à un joueur que son importance sera grande pour l'équipe, plus vous aurez de chance qu'il signe chez vous, mais également plus vous risquez de devoir le payer cher.

LES SANCTIONS Si le joueur a fait un 5 ou moins, ou qu'il a manqué un entraînement, un simple avertissement sera la sanction la plus indiquée. Attention aux joueurs non-professionnels qui considéreront toute sanction contre leur personne comme injustifiée. Dans ce cas là deux options : soit ignorer le problème (ne pas sanctionner) tant qu'il n'a pas pris une trop grande envergure soit vous mettez tous les joueurs sur le même pied d'égalité et vous laissez râler le fautif. La tactique

Changer régulièrement de tactique nuit au rendement de votre équipe. Vos atouts (offensifs et défensifs) décideront de la tactique à adopter, ainsi que du niveau potentiel du club. Si votre tactique ne paie pas directement, laissez quelques matches à vos joueurs afin qu'ils aient le temps de s'y adapter.

Pour que le jeu vous amuse, il faut que vous ayez trouvé votre propre tactique par vous-même. Sachez quand même que certaines tactiques ont tendance à marcher mieux que d'autres (1mof centre et 1 mdef centre, un mdef droit ou gauche, le sacrifice d'un flan au profit du reste).

Evitez les tactiques complètement saugrenues comme le fait de joueur avec 1 seul défenseur central ou 4 attaquants (voir les deux en même temps :-) ). Une technique permettant d'avoir quelques idées tactiques en plus est de laisser votre entraîneur adjoint diriger l'un de vos matchs : son audace risque fort de vous apprendre des choses.

Météo : par grand froid, il paraîtrait que seuls des joueurs motivés et ayant de bons points en opiniâtreté jouent correctement.

STYLES DE JEU Offensif : si vous pouvez mettre de nombreux buts tout en limitant le nombre de ceux encaissés. Il est conseillé d'utiliser le hors-jeu, qui, bien appliqué, évite de nombreux buts.

Normal : constitue un bon équilibre entre attaque et défense.

Défensif : si vous êtes moins bon que l'adversaire, vous pouvez utiliser l'association prudence et contre-attaque. Dans le cas où vous parvenez à une défense imperméable tout en marquant de temps en temps, cette tactique peut être payante.

TYPES DE PASSES

Adaptez vos passes en fonction des conditions climatiques extrêmes :

venteux (passes au sol),
pluie et bruine (longs ballons),
temps sec (passes courtes).

Le type de passe est directement lié au type de jeu :

Toutes - un bon score décision et anticipation est nécessaire.
Directes - créativité, vitesse, flair. Permet un jeu rapide.
Courtes - anticipation, créativité, positionnement, appel de balles.

Pour excellentes équipe seulement

Jeu de type patient.
Longues - tête, saut, force, anticipation pour les joueurs offensifs, s'allie souvent avec le pressing et une forte présence offensive.

Utilisé par les équipes de bas niveau

. INSTRUCTIONS COLLECTIVES

Pressing : consiste à étouffer l'adversaire, ce qui est assez fatiguant. L'avantage est une récupération beaucoup plus grande du ballon. Nécessite endurance, anticipation et positionnement.

Hors-jeu : poser le fameux piège, les défenseurs doivent être bons en vitesse, anticipation et positionnement.

Contre-attaque : pour les équipes défensives qui se contenteront de peu de buts, ainsi que dans certaines circonstances de jeu bien précises. Nécessite d'être bon en vitesse, accélération, dribble et positionnement.

Prudence : va de pair avec contre-attaque, il faut être bon en tacles et positionnement. Cela consiste à défendre à tout prix.

TACLES

Normaux : laisser chaque joueurs faire comme il l'entend.
Durs : tacler durement, à n'éviter que si l'équipe prend vraiment trop de cartons (et que la suspension de certains joueurs pose un gros problème), pour les défenseurs si ils causent trop de penalties et dans tous les cas pour le gardien. Dans la plupart des cas, c'est la meilleure option. Corrects : moins de ballons sont récupérés, mais moins de fautes sont commises.

INSTRUCTIONS INDIVIDUELLES

Ces instructions ont une importance majeure sur le match. Aussi, lors de chaque changement de joueur ou de tactique, des ajustements seront nécessaires. L'important est que chaque joueur réalise les actions (emmener le ballon par exemple) pour lesquelles il a les meilleurs attributs.

Généralement, une cote de 14 est suffisante, mais ce seuil change selon le niveau de la division dans laquelle l'équipe évolue.

Pour savoir si un joueur s'adapte à vos instructions individuelles, regardez dans le menu de ses prestations (là où vous voyez son nombre de buts, de dribbles, de tacles, de cartons, ...) Si vous remarquez qu'il fait moins de 0.5 dribbles (ou tacle) par match, c'est qu'il en rate beaucoup. Mieux vaut donc lui dire de s'abstenir de dribbler/tacler.

A l'inverse 6 est la moyenne la plus élevée (en général). Au delà de 1 est une bonne moyenne. C'est à vous de fixer le seuil.
Un autre indicateur est la note du joueur en fin de match. Si il fait un 6 chaque fois que vous lui demandez de dribbler, c'est qu'il n'est pas apte à le faire.

Coups francs offensifs ou défensifs :
placez vos joueurs ayant de bons sauts et têtes à la réception, en leur indiquant "rester derrière" pour défendre et de "monter" pour attaquer.

Position libre :
créativité, dribble, flair, passes, appels de balle, technique. Seul un très grand joueur en tirera profit.

Tacles :
- normaux : laisser chaque joueurs faire comme il l'entend.
- durs : tacler durement, à n'éviter que si l'équipe prend vraiment trop de cartons (et que la suspension de certains joueurs pose un gros problème), pour les défenseurs si ils causent trop de penalties et dans tous les cas pour le gardien.
Dans la plupart des cas, c'est la meilleure option
- corrects : moins de ballons sont récupérés, mais moins de fautes sont commises.

Course en avant :
il faut un bon score en appel de balle, vitesse et accélération. Endurance et anticipation sont un plus. A éviter pour les défenseurs centraux et l'un des deux attaquants si vous faites trop de hors-jeu.

Emmener le ballon : dribble, ainsi que vitesse (moins important). A utiliser un maximum lorsque le niveau des joueurs le permet.

Garder le ballon : permet de ralentir le jeu et de laisser le temps aux autres joueurs de monter. Technique, décision, équilibre et force sont nécessaires.

Tirs de loin : seuls les meilleurs joueurs en tirs de loin pourront tenter leur chance, afin de ne pas gâcher trop d'occasions. La météo aura une certaine influence : les tirs de loin sont indiqués par temps humide, bruine et vent.

Marquage : en zone (bon positionnement), individuel (marquage) ou aucun pour les joueurs les plus offensifs et créatifs, voire les défenseurs centraux.

Centres : pour les joueurs évoluant sur les flancs et étant compétents pour centrer. Jeu en profondeur : pour le dernier passeur, lorsqu'il lance l'attaquant en profondeur par une balle dans le dos de la défense adverse. Il faut être bon en créativité, passe, décision ainsi que flair.

POSITIONNEMENT TACTIQUE

Lors du choix de la tactique, veillez à occuper les zones importantes du terrain, afin de pouvoir le plus facilement attaquer et défendre. Adapter votre tactique à celle de l'autre équipe est un choix qui se respecte : une tactique utilisant beaucoup les ailes sera combattue en tentant de neutraliser ces zones, tout en développant un bon jeu au centre.
Par contre, un jeu trop centré sera contrecarré par une tactique donnant la part belle aux actions offensives sur les flancs. Ce type de raisonnements doit être adaptée à tous les aspects positionnels. Il est par exemple inutile de mettre cinq défenseurs si l'opposant n'aligne qu'un attaquant ou joue défensivement. Un milieu offensif adverse sera contrecarré par un milieu défensif local.
En l'absence de milieu défensif adverse, l'utilisation d'un milieu offensif est plus qu'indiquée. Sacrifier un flanc ou une zone du terrain peut être une option payante, à condition que l'adversaire ne puisse en profiter (si son meilleur joueur est un milieu offensif droit qui centre, ne pas mettre de défenseur à gauche risque d'être un mauvais choix).

LE GARDIEN
Il peut être rapproché de son but (dans les options tactiques) si il encaisse souvent des buts ridicules (" parti aux fraises ",…) et ne doit pas exercer de marquage ni de pressing. De plus, le gardien étant souvent un joueur dont la doublure est de moindre qualité, il peut être utile de régler ses tacles en "corrects" afin qu'il ne se fasse pas exclure (et donc ne risque pas d'être suspendu plusieurs matches durant). Une option possible est de régler ses passes en courtes, à moins qu'il n'ait un score excellent en passes et créativité.

LA DEFENSE
Avec une défense à trois ("à plat"), les deux défenseurs vers l'extérieur peuvent utiliser le marquage individuel. Le troisième couvrira en zone. Par contre, à deux devant le but, le marquage en zone est plus indiqué. Il est préférable d'éviter la fonction "course en avant" pour les défenseurs centraux. Les passes courtes seront indiquées pour gagner en sûreté, mais causent une perte de temps. L'utilisation d'un libéro peut faciliter l'application du hors-jeu, ainsi qu'ajouter un peu de stabilité dans la défense. Afin que l'utilisation d'un tel joueur ne soit pas trop pénalisante au rendement offensif de l'équipe, certaines options (course en avant par exemple) pourront être activées afin de le faire avancer dans le jeu et donc y participer un peu plus. Dans le cas d'une défense exempte de joueurs latéraux, une course vers la ligne de touche pourra être inscrite dans la tactique afin de passer le ballon le long de cette même ligne. Pour de faciliter la mise en place du hors-jeu, il peut être utile d'incurver la ligne défensive. Enfin, il vaut mieux éviter le pressing pour certains joueurs dont la présence défensive est indispensable à tout instant.

LES MILIEUX DEFENSIFS
Les latéraux serviront de moteurs à l'attaque (en ce sens, il ne faut pas hésiter à les faire monter loin le long de la ligne), tandis qu'un joueur central ne doit servir qu'aux tâches défensives (pas de courses en avant dans la plupart des cas). En cas de match difficile, un milieu défensif central pourra garder le ballon (si il est bon en force et technique) et exercer un marquage individuel sur un attaquant/milieu offensif surdoué.

LES JOUEURS DU MILIEU OFFENSIF
Ces joueurs sont d'une grande importance pour le rendement de l'équipe, particulièrement le milieu offensif centre. Si ils ont le rôle de dernier passeur central, il faut éviter "tir de loin" et utiliser des passes courtes vers le centre destinées au buteur ou à l'attaquant central peut être une bonne option. La course en avant de ce type de joueurs débouche dans de nombreux cas sur de très bonnes actions offensives, et amènent souvent le but. LES

ATTAQUANTS
Il existe deux types de joueurs à ce poste : les buteurs et les attaquants. Le buteur est le type même du joueur qui n'est la que pour marquer. Les courses vers l'avant sont très utiles à ce type de joueur. L'attaquant par contre devra être plus complet. Il devra entre-autres être capable de faire la dernière passe avant le but. Un unique joueur à l'attaque permet une équipe plus robuste mais il faut un buteur de talent. De plus des économies seront réalisées car les bons attaquants sont très chers. Deux joueurs est l'option habituelle. Dans ce cas, une complémentarité remiseur/buteur peut être efficace. Pour ce faire, adaptez la tactique avec ballon : le buteur sera juste devant le but, tandis que le remiseur sera légèrement en retrait. Idem lors des phases défensives de votre équipe, ou le remiseur deviendra milieu tandis que le buteur attendra un ballon de sa part pour démarrer. Ce mouvement est particulièrement efficace combiné aux instructions contre-attaque, passes en profondeur et passes directes ou longues. Trois attaquants ou plus semble être une option qui ne paie pas.

LA COMPLEMENTARITE

Pour avoir une équipe d'un bon niveau, mieux vaut qu'elle soit équilibrée. Et ce, à tous niveaux. Vitesse / lenteur : dans une ligne (déf, m.déf, centre, m.of, att), une combinaison de ce type peut effacer les défauts du plus lent. Passeur/buteur : pour une attaque formée de deux joueurs ou plus. Force/technique : force défensive et créativité technique sont les deux qualités essentielles qui doivent se trouver au centre.

LE CAPITAINE

Il décidera (si vous le laissez faire) des tireurs lors des phases arrêtées. Son rôle sera aussi et surtout de porter son équipe à son meilleur rendement, d'où son importance. Il doit être bon en influence, une grande détermination étant un plus. Un joueur âgé et parlant la même langue que la plupart des joueurs sera également plus efficace. Pour savoir si un joueur s'en tire bien en tant que capitaine, il suffit de regarder sa note de match : si elle descend lorsqu'il reçoit le brassard, c'est qu'il n'est pas taillé pour ce rôle. Par contre, si il réalise toujours de bonnes performances, c'est que vous avez trouvé la bonne personne.

LE MENEUR

Par définition, le meneur est le joueur qui reçoit le plus de ballons, car ses capacités lui permettent d'orienter correctement la manœuvre vers l'offensive. Un bon score en dribble est primordial, car ce joueur risque d'être fortement marqué. Les qualités de finisseurs du meneur seront mises à profit. Le meneur est surtout utile pour renverser le cours du jeu en votre faveur ou débloquer une situation de nullité. Le meneur sera soit un joueur qui réalise un grand match, soit un joueur placé à une zone tactiquement faible de l'adversaire. Certains joueurs se complaisent dans un rôle de meneur de jeu. Là encore, le fait de regarder l'évolution de leur note lors du match vous donnera tous les indices nécessaires. La principale caractéristique du meneur est que la plupart des ballons transiteront par lui. Un excellent passeur en bonne forme (8-9) devrait effectuer une prestation de qualité.

LES PHASES ARRETEES

En règle générale, faites attention aux commentaires du staff pour connaître les joueurs les plus aptes à les tirer. Coups francs : mettez des joueurs ayant de bons scores en saut, tête, finition et flair à la réception. Le tireur doit être bon en coups francs ; tirs de loin, créativité, et finition pourraient être des atouts. Corners : nécessite de bons points dans l'attribut (invisible) "corner". Centres et créativité. Penalties : mieux vaut un joueur d'un certain âge (les jeunes ont trop tendance à manquer leur penalty), offensif si possible.

DURANT LE MATCH Evitez autant que possible de chambouler toute votre tactique. Certaines retouches pourront malgré tout avoir un effet bénéfique. Si vous perdez et que la fin approche, mieux vaut jouer plus offensivement dans la plupart des cas. Par contre, se replier alors que l'équipe tourne bien peut créer un déséquilibre. Quelques astuces telles le fait d'interchanger les positions des deux attaquants peuvent avoir un certain effet. En général, si après 30-40 minutes un joueur fait toujours un 6, il devra être remplacé, mis à une place qui lui convient mieux, ou ses consignes tactiques devront être adaptées. Lors des matchs, le joueur qui n'atteint pas le niveau général de l'équipe devra être remplacé. Si un joueur défensif adverse a reçu un carton jaune, lui coller dans les pattes un joueur qui n'a pas beaucoup en force ou qui dribble pourrait être une option payante. Le staff technique Bien qu'assez discret, votre staff technique a une certaine importance sur le rendement de l'équipe. Si vous avez un grand budget, n'hésitez pas à vous procurer un maximum de techniciens choisis parmi les meilleurs. Dans le cas contraire, mieux vaut chercher la qualité que la quantité. Vous pouvez demander un rapport sur l'un de vos joueurs aux membres de votre staff (excepté les recruteurs). Ils vous renseigneront sur certaines caractéristiques invisibles mais néanmoins importantes du joueur (phases arrêtées, mental, ...) Le principal rôle du staff technique est de faire progresser vos joueurs.

VOTRE ENTRAINEUR ADJOINT

Entraînera votre équipe réserve, et remplacera l'entraîneur parti en vacances. Il doit avoir les mêmes préférences tactiques que vous et être compétent dans toutes les caractéristiques.

LES RECRUTEURS

Les deux fonctions du recruteur sont de trouver les statistiques de certains joueurs cachées par le jeu et de donner un avis sur les aptitudes d'un joueur dont vous souhaitez connaître la valeur. Détection du potentiel et détection des bons joueurs sont les attributs nécessaires pour le scouting des futurs transférés. Lorsque vous assignez vos recruteurs vous pouvez cliquer sur "filtre" (pour chacun d'eux) pour déterminer vos exigences minimales. Si vous recherchez des joueurs rapides, inutile qu'un recruteur vous propose un joueur ayant 3 en vitesse... Regardez le nombre d'étoiles accordées par le recruteur. Pour un jeune joueur, toute indication quant à un grand potentiel devra être regardée attentivement et le joueur sera ajouté à la sélection. Envoyez vos recruteurs travailler toute l'année et remettez les au travail lorsqu'ils ont fini. Dans tous les cas, il vaut mieux ne pas se fier totalement à l'avis des recruteurs, un petit examen des statistiques de chaque joueur vous permettra d'éviter de mauvais transferts.

PREPARATEURS PHYSIQUES

Pour l'entraînement, il faut des préparateurs qualifiés en motivation, discipline et travail avec les joueurs de champs. Leur réputation peut avoir un effet positif sur le moral des joueurs.

Tactique : "tactique" et même vision tactique que l'entraîneur.

Forme, tirs et qualités : motivation, discipline et joueurs de champs.

Gardien : entraînement gardien et motivation.

Enfin, "travail avec les jeunes" pour les entraîneurs qui le font. Les attributs qui ne sont pas importants sont : entraînement des gardiens (un seul doit pouvoir le faire), qualités de kiné, détection du potentiel et des bons joueurs.

LES KINES

20 en qualités de kinés suffiront largement. Si en plus ils ont d'autres compétences (travail avec les jeunes ou détermination), c'est un critère de départage entre deux candidats potentiels. A noter que dans certains cas, lors d'une blessure grave, le kiné vous dira qu'une opération peut être réalisée sur le joueur. Par la suite, vous pourrez demander de réaliser cette opération via le menu du joueur (en haut à droite - là où on peut proposer un nouveau contrat).

LE PRESIDENT ET LES MEDIAS

Lorsque vous avez de mauvaises infrastructures, n'hésitez pas à demander mieux à votre président. Même si il vous le refuse, lorsque le club aura suffisamment d'argent les modifications nécessaires seront apportées. En cas de refus, ne posez jamais d'ultimatum. Même si les supporters vous soutenaient, cela vous mettrait en porte-à-faux avec la direction. Dans les médias, soyez toujours optimiste (sauf si l'objectif n'est pas possible auquel cas vous ne serez ni optimiste ni négatif). Protégez toujours un joueur qui est attaqué (quitte à le vendre si il ne se ressaisit pas assez rapidement). L'entraînement Un entraînement adapté permettra à vos joueurs de progresser efficacement. La quantité de travail à l'entraînement est proportionnelle à la progression des statistiques du joueur (bien que le nombre de matchs joués ait aussi un rôle important) La seule limite à l'intensité de l'entraînement est l'état de forme de vos joueurs. Si ces derniers en sont régulièrement à une condition de moins de 90 % avant un match, c'est plus que probablement que votre entraînement est physiquement trop éprouvant. Les risques de blessures sont alors considérablement augmentés. Rien ou léger font régresser le joueur, moyen et intensif font progresser. Si vos joueurs ont déjà 18 dans les caractéristiques améliorées par un type d'entraînement, inutile de le garder en "intensif", cela ne ferait qu'épuiser ces joueur pour rien. Détermination et d'opiniâtreté sont des caractéristiques nécessaires pour qu'un joueur se donne à fond à l'entraînement. Enfin, le fait d'avoir de bonnes installations a une influence positive non-négligeable sur la qualité de l'entraînement : insistez auprès de votre direction si cela est nécessaire.

CARACTERISTIQUES AMELIOREES

Forme: vitesse, accélération, sauts, endurance, force, réflexes, agilité.

Tactique: appels de balle, positionnement, marquage, apport au collectif.

Tirs: finition et tirs de loin.

Qualité: passes, dribbles, technique, tacles, centres, têtes, décisions, coups francs .

Gardiens : prise de balle.

REPARTITION RECOMMANDEE

Cette répartition doit évoluer selon vos besoins. Par exemple, si la majorité de vos défenseurs manquent de tacle, ils seront entraînés intensivement en qualité. Par contre si ils y excellent, vous pourrez redescendre en moyen. A noter que si les joueurs sont trop fatigués, il vaut mieux descendre les exigences ou réaliser une tournante avec des périodes de repos.

Gardez à l'eprit que la meilleure combinaison qui soit pour progresser est de jouer un maximum de matches de l'équipe première et d'avoir un bon entraînement. Si vous avez l'un mais pas l'autre cela ne servira à rien. Certains connaisseurs ventent les mérites d'un système de rotation de l'entraînement, modifiant celui-ci tous les 15 jours.

Une façon d'appliquer cet entraînement est de répartir en trois groupes :

gardiens,
jeunes,
joueurs de champs.

Quoi qu'il en soit, l'important est que vos joueurs aient un niveau de forme suffisant et qu'ils progressent dans les caractéristiques importantes pour le poste qu'ils occupent. La méthode pour y parvenir importe peu...

JEUNES (- de 24 ans) Leur travail peut être plus conséquent que celui des autres joueurs. N'hésitez donc pas à faire une séparation jeunes / vieux. Sauf si vous voulez que les jeunes joueurs apprennent auprès de certains joueurs célèbres de votre effectif.

GARDIEN Forme intensif, tactique moyen (voire léger), tirs rien, qualités moyen (voire léger), gardien intensif.

DEFENSE et MILIEU DEFENSIF CENTRE Forme moyen ou intensif, tactique moyen ou intensif, tirs léger (ou rien), qualités moyen ou intensif.

MILIEU (séparation possible centraux / offensifs) Forme moyen, tactique moyen (centraux) / léger ou moyen (offensifs), tirs léger ou moyen (centraux) / moyen ou intensif (offensifs), qualités intensif.

JOUEURS OFFENSIFS DE COULOIR (def, mdef, mil/mil off) Forme intensif, tactique moyen (intensif si ils n'ont pas de bons appels de balle), tirs léger (ou rien), qualité intensif.

ATTAQUE (séparation possible attaquant / buteur ) Forme moyen ou intensif (attaquant) / intensif (buteur), tactique moyen (attaquant) / léger ou moyen (buteur), tirs intensif, qualités intensif (attaquant) / moyen ou intensif (buteur).

Un groupe spécial peut être créé avec tactique intensif si certains joueurs n'ont pas assez d'appels de balle.

 

Améliorer le jeu (réseau et solo)

Une façon de revisiter le jeu est d'y jouer en réseau. Si possible, on essaiera de jouer dans le même championnat. Le fait de faire de fréquents échanges (prêts et transferts) et de s'aider mutuellement augmente énormément l'intérêt du jeu. On peut par exemple imaginer qu'un entraîneur prête un jeune prometteur et que lorsque celui-ci aura joué une vingtaine de matches et qu'il aura eu un entraînement correct, cet entraîneur offre une somme d'argent en compensation à l'autre entraîneur. Cela peut se faire en achetant un joueur minable pour un prix plus élevé. De nombreuses combinaisons sont possibles (y compris en ce qui concerne le scouting - lorsqu'un joueur refuse de venir, autant qu'il aille chez l'autre entraîneur, …) Si possible, jouez dans le même championnat.

Lors d'une victoire, n'enfoncez pas le perdant, savourez-la le plus intérieurement possible pour que le jeu ne tourne pas court à cause de la mauvaise humeur de certains.

Pour que le jeu en réseau ait un rythme qui satisfasse tout le monde, évitez les tours qui durent trop longtemps. Pour cela, lorsque il ne reste qu'un joueur qui n'a pas fini son tour, celui-ci doit se sentir obligé de mettre continuer par respect pour les autres.

Pensez aussi qu'un joueur qui vient de finir un match devra attendre que le jeu avance d'un tour pour pouvoir continuer à jouer. Pour ce qui concerne le jeu solo, le fait de prendre le contrôle d'un petit club, au lieu des habituels grands de la ligue des champion augmentera de beaucoup la durée de vie du jeu. En général, il vaut mieux choisir attentivement la base de donnée utilisée pour la partie. Cela se fait dès le début et on ne peut pas revenir dessus. Mieux vaut prendre plusieurs championnats en " secondaire " et un principal. Un nombre trop élevé ralentira beaucoup le jeu. A l'opposé, un nombre trop petit vous frustrera par le nombre de joueurs absents et la petitesse du champs du scouting.

Le jeu en réseau ralentit la vitesse du jeu.

Prenez donc le minimum nécessaire : 4-5 nations européennes bien connues et une base de données moyenne par exemple. Réfléchissez bien pour faire le bon choix, après il sera trop tard. Le mode réseau de cm permet une double interface réseau : par le net et via réseau local.

Un serveur peut être rejoint en même temps et dans une même partie par des ordinateurs de son réseau local (par exemple d'adresse 192.168.0.x)

ET par des ordinateurs reliés via internet (ex : 212.126.0.x).

Indicateurs Abs - L'absence du joueur est à déplorer.

Bls - Le joueur est blessé.

Bos - Le joueur est libre de partir son contrat étant finis.

Cou - Votre joueur est indisponible pour cette compétition.

Ctr - Contrat à expiration. Le joueur est libre de partir.

Etr - Votre joueur est un étranger (nombre limité par division).

Fat - La fatigue se fait sentir (condition physique à moins de 65%)

Int - Le joueur est actuellement retenu par son équipe nationale.

Jau - Au prochain carton jaune, le joueur sera suspendu.

Lst - Le joueur est sur la liste des transferts.

Méc - Le mécontentement gagne votre joueur.

Non - Indisponible pour le prochain match.

Off - Une offre financière a été faite pour acquérir le joueur.

Prt - Le joueur est sur la liste des prêts

Pt - Le joueur ne possède pas de permis de travail.

Ret - Le joueur prendra sa retraite à la fin de l'année.

Sup - Un autre club s'intéresse à votre joueur (le supervise).

Sus - Suspension pour carton ; essayer de la purger en réserve.

Sites web

EN FRANCAIS

http://www.cmflower.free.fr

http://www.cmnotserious.com
cm not serious (mis à jour)

http://www.cmfrance.com
championship manager france

http://menubars-a-gogo.ifrance.com/menubars-a-gogo/
-- menubars à gogo

http://www.jeuxvideofoot.com
jeux video foot

http://totalcm.free.fr
total cm

http://www.monacomanager.fr.st
cm monaco manager

http://www.cmportail.com
cm portail

http://www.maximum-manager.com
-- maximum manager

http://cm0001.free.fr
cm 0001

http://www.cmsuisse.net
cm suisse (uniquement forum)

EN ANGLAIS

http://www.sigames.com
site officiel

http://www.thedugout.net
the dug-out

http://www.cmgamer.com
cm gamer

Autres détails

Pour utiliser des menubars : vous en choisissez 2 que vous renommez en game.mbr et match.mbr (game pour le jeu et match pour les matchs) ensuite vous faites un copier/coller dans le répertoire data du jeu (en écransant les anciens après les avoirs backupés ailleurs). Large.t2k, medium.t2k, small.t2k sont les noms de la police.

Fichier des commentaires des matchs : event_fra.cfg.
Everton

 

Waouhhhhhhhhhhh....chapeau

 

 

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