
Vous
pouvez couvrir de mails la boîte de Christophe, c'est
un sacré boulot ce guide....
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Ces guides, c'est l'or du manager..... |
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Le guide, qu'il faut avoir lu....
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Vous
avez fait le bon choix.
Voilà le guide
exhaustif pour l'entraineur, j'en ai pas vu de mieux fait pour l'instant....
En
Général:
GUIDE
DE L'ENTRAINEUR 2000-2002
Manuel
réalisé par Christophe Lemaigre (chroffers@hotmail.com) et mis en
page par votre serviteur....
Ce
guide rassemble à la fois toute mon expérience du jeu (ou presque)
ainsi que tout ce que j'ai pu trouver de pertinent sur le net. La
grande majorité de ce qui se trouve dans ce document a été testée.
Il couvre tous les aspects du jeu :
les joueurs,
la tactique,
le staff technique,
l'entraînement
ainsi que quelques autres choses comme le jeu en réseau.
Structure
:
1.
Les joueurs (transferts, nombre de joueurs, rotation, vieillissement,
moral, équipe réserve, contrats, sanctions).
2.
Tactique (style de jeu, type de passes, instructions collectives
et individuelles, positionnement tactique, gardiens, joueurs poste
par poste, complémentarité, capitaine, meneur, phases arrêtées,
durant le match).
3.
Le staff (adjoint, recruteurs, préparateurs physiques, kinés, président
et médias).
4.
Entraînement (caractéristiques améliorées, répartition des joueurs).
5,6,7,8,9.
Améliorer le jeu,
indicateurs,
sites web et détails.
Les
joueurs
LES
TRANSFERTS
Il
se peut que l'un de vos secteurs de jeu pêche par faiblesse ou que
vous ayez besoin de renforts. Pour diverses raisons, un joueur peut
aussi être devenu indésirable. Enfin, la perspective d'un gain substantiel
peut intéresser le club.
Pour toutes ces raisons, les transferts sont la solution indiquée.
Les joueurs en fin de contrat sont gratuits, tentez de vous approprier
les meilleurs. Dans le doute, vous pourrez leur offrir une période
de test (1 à 4 semaines). Si le joueur a un niveau satisfaisant
faites le signer sans tarder, avant que les autres clubs.
Si vous avez foi en l'avenir de l'un des joueurs en instance de
transfert vers votre club (en gros si le joueur a un bon niveau),
n'hésitez pas à le faire signer pour de nombreuses années.
En règle générale, faites signer vos joueurs jusqu'à leurs 34 ans
si possible. Offrez toujours un salaire et une prime moins grands
que ceux demandés. En cas de refus, augmentez votre offre. Dans
le même ordre d'idée, évitez autant que possible les " clauses libératoires
". A moins que vous n'ayez calculé le coup évidemment (un joueur
de 30 ans a peu de chances de doubler sa valeur…) Proposer un échange
de joueurs permet d'économiser de l'argent, à condition que l'autre
équipe supervise au moins un de vos joueurs.
Echelonner
le payement est bien si vous ne roulez pas sur l'or. Faites toujours
re-signer vos joueurs dont le contrat se termine dans les 2 ans
à venir (il vaut d'ailleurs mieux s'y prendre plus tôt). Si ils
refusent, vendez les lors de la dernière année sous peine de perdre
de l'argent. Dans le cas où un de vos joueurs importants voudrait
partir en fin de contrat, une astuce intéressante est de le virer
puis de lui proposer un contrat. Vous aurez alors la possibilité
de lui faire signer un contrat comme si de rien n'était. Lorsque
votre offre est acceptée et que personne d'autre n'est sur l'affaire,
annulez votre offre de contrat et refaites en une à un coût moindre.
Lors d'un transfert, réfléchissez bien à l'âge du joueur : un joueur
âgé devra être directement efficace (et ce jusqu'à son départ du
club, vers 33-34-35 ans), tandis qu'un jeune devra montrer des gages
de progression : les stats importantes pour la position qu'il occupe
devront être d'un bon niveau lors de l'achat. En effet, soit vous
comptez le faire jouer soit vous le laissez en B et il périclitera.
Si possible, transférez des jeunes (moins de 23 ans). Leur marge
de progression étant grande, votre club se bonifiera avec le temps.
Une équipe trop vieillissante, au contraire, vous obligera (à court
ou moyen terme) à reconstruire l'équipe lors des nombreux départ
de fin de carrière.
Enfin,
la durée du contrat variera également en fonction de l'âge : longue
durée pour les jeunes, plus courte pour leurs aînés. Faites attention
à la clause de protection du contrat. Après un certain temps un
joueur qui veut absolument partir pourra le faire en contrepartie
d'une somme décidée par un tribunal. C'est la transposition dans
le jeu de la loi de 1978. Elle est souvent utilisée dans le jeu
mais dans la réalité un "gentlemen's agreement" fait qu'aucun club
ne l'utilise jamais (sous peine de très mauvaise réputation).
Pour contrer ça, reproposez un nouveau contrat à votre joueur. S'il
refuse, faites lui jouer quelques matches d'affilée pour faire remonter
son moral.
Lors
de l'achat d'un jeune joueur, regardez particulièrement les attributs
agressivité, anticipation, courage, créativité, détermination, équilibre,
flair, influence et opiniâtreté. Ce sont des attributs qui ne sont
pas modifiés au cours du jeu et donc peuvent être un indice de grand
potentiel. Tandis que les attributs créativité, équilibre et flair
sont utiles à un joueur offensif, les autres concernent plutôt les
joueurs à vocation défensive.
Avant
d'acheter un joueur, il peut être utile de regarder les notes qu'il
a obtenu au cours des saisons passées ainsi que le nombre de buts
et de passes décisives. Un joueur oscillant entre le 6 et le 6.75
sur une longue période a de grandes chances de ne pas vous satisfaire.
Lors d'une recherche de joueur à transférer, activez l'option "intéressé"
afin de ne voir que les joueurs ayant envie de venir.
Ensuite
désactivez la pour voir le reste des joueurs (dont la plupart ne
se sont pas encore faits une idée sur le fait de venir ou non dans
votre club).
Les
équipes nationales (et particulièrement de jeunes) ainsi que les
grands clubs (réserve et jeunes non-utilisés) sont des lieux très
intéressant pour dénicher des jeunes talents.
Certains
joueurs ont la faculté d'installer un climat malsain dans le groupe
: problèmes personnels ou avec d'autres joueurs. La plupart du temps,
vous devrez vous résoudre à vous en séparer en les vendant. Un joueur
sélectionné en équipe nationale prend de la valeur.
Pour
entraîner une équipe nationale, faites une proposition lorsque le
sélectionneur de l'équipe a été remercié. Un autre moyen est de
le faire dès le début de la partie. Pour cela, cliquez sur un club,
puis sur un joueur.
Ensuite,
cliquez sur sa nationalité. Là, vous pourrez prendre en main l'équipe
nationale comme s'il s'agissait d'un club.
LES
PRETS
Les
prêts sont une excellente façon de se doter gratuitement de joueurs,
ainsi que de permettre aux joueurs dont vous n'avez pas recours
pour l'instant d'acquérir de l'expérience. En effet, un joueur prêté
continuera dans certains cas sa progression. L'intérêt es surtout
de mettre le joueur en vitrine pour pouvoir le vendre. Si il réussit
de bonnes prestations vous devriez reçevoir rapidemment des offres.
Gardez à l'esprit qu'il est inutile de garder un joueur dont vous
n'aurez jamais l'usage : mieux vaut alors le vendre. Enfin, lors
du prêt d'un de vos jeunes joueurs, assurez-vous que l'entraineur
qui le reçoit en prêt le fait jouer et que l'entraînement qu'il
dispense est correct et adapté au joueur. Enfin, évitez à tout prix
de prêter un joueur blessé ou fatigué. Si on vous fait l'offre à
un moment ou c'est le cas, proposez des contre-offres (10% du salaire,...)
tant que votre joueur n'est pas à 100%... l'ordinateur acceptera
toujours.
CARACTERISTIQUES
IMPORTANTES
Les
caractéristiques sont la base de la performance de vos joueurs.
Néanmoins, faites fort attention à leurs notes. Dans de nombreux
cas, un joueur qui paraît moyen (ou pire) réalise d'excellentes
prestations. Si c'est le cas, accordez la préférence au joueur qui
a les meilleurs notes. J'ai eu le cas d'un joueur qui n'avait que
des notes en dessous de 10 à part en passes, créativité et flair
où il approchait les 20, et qui faisait constamment des 9 en match.
Pour repérer ce genre de joueur, organisez des matchs amicaux (ne
faites pas jouer vos joueurs confirmés dans ce type de matchs, ce
serait une perte de temps et de forme) et soyez attentifs aux notes
(à la "forme" - voir les menus) obtenues en équipe réserve.
Quelques
caractéristiques sont utiles à tous les joueurs : passes, apport
au collectif (sauf le gardien), détermination, décision. Sauf exception,
la meilleure place d'un joueur est celle (indiquée dans le jeu)
à laquelle il joue habituellement. Mais en effectuant certains essais,
quelques joueurs pourront se révéler très habiles à d'autres positions.
GARDIEN
DE BUT (GB) Le gardien de but est une pièce essentielle. Il doit
posséder un bon score en réflexes, agilité, prise de balles et saut.
Pour départager deux candidats, regardez décision, courage et anticipation.
DEFENSEUR
et MILIEU DEFENSIF (L, D, MD) Tous les joueurs à vocation défensive
doivent être bons en tacles, marquage (surtout pour le marquage
individuel) et positionnement (indispensable pour le hors-jeu) ainsi
qu'en agressivité et en décision. Libéro : anticipation, décision,
vitesse, saut, tête, force, détermination, influence et opiniâtreté.
Latéraux : vitesse, accélération, centre, endurance voire même dribble
et sont importants si le joueur a un rôle offensif à jouer. Centraux
: vitesse, saut, tête, anticipation et force.
MILIEU
(offensif notamment - M, MO) Les caractéristiques importantes d'un
milieu sont créativité, passes et dribbles, ainsi que flair (capacité
à tenter certains gestes étonnants), dribble et apport au collectif.
Ailiers : vitesse, accélération, centres, endurance, dribbles. Centraux
: force et technique ; une bonne finition est un plus.
ATTAQUANT
et BUTEUR (A, BC) Pour marquer des buts, il faut être bon en : finition,
appels de balle, saut, tête et vitesse. Flair, dribbles, anticipation,
technique, accélération, tirs de loin et endurance viennent ensuite.
La plupart des attaquants (non-buteurs) sont des joueurs qui peuvent
également jouer à la place de milieu offensif. D'où l'intérêt d'avoir
les attributs importants pour ce poste. Si le style de jeu s'appuie
sur de nombreux centres, les attributs sauts et tête prendront une
grande importance, dans le cas contraire ils n'en auront plus.
COMPETENCES
PAR ZONE ET FONCTION Les joueurs de couloir nécessitent : Centres,
équilibre, accélération, endurance, dribble, vitesse. Les joueurs
qui progressent avec le ballon : Dribble, équilibre, force, créativité,
accélération, endurance, technique. Les joueurs centraux : Saut,
tête et force en défense et attaque. De plus, ne pas utiliser exclusivement
son pied droit ou gauche ("exc.") est un avantage.
IMPORTANCE
QUANTITATIVE DE L'EFFECTIF Une bonne équipe est constituée de 11
titulaires et du même nombre de remplaçant de bonne qualité. Un
troisième joueur par poste se trouvera dans la réserve et sera le
plus jeune possible tout en ayant quand même un niveau minimal acceptable
pour jouer quelques matchs avec l'équipe première. Si vos jeunes
joueurs n'ont pas de bonnes qualités, ils seront plus un poids pour
l'équipe qu'autre chose. Inutile d'avoir 15 mauvais jeunes, autant
en avoir 3 qui sont des titulaires potentiels et donc auquels vous
donnerez le temps de jeu nécessaire à leur progression.
LA
ROTATION DE L'EFFECTIF Pour que tous les joueurs soient contents,
il faut qu'ils jouent des matchs. La première étape est de définir
les joueurs valables et ceux qui iront en réserve. Ceux que vous
jugez corrects doivent jouer un maximum, aussi toutes les occasions
sont bonnes pour faire jouer ceux qui ne sont pas titulaires : second
match pour les cas un match à l'extérieur et un à domicile, équipes
de bas niveau du championnat et de coupe, matchs de ligue des champions
une fois la qualification pour le tour suivant acquise,… Attention
tout de même à la désillusion que peut entraîner une défaite dans
ce genre de matches. Dans de nombreux cas, il vaut mieux faire un
"mix" entre titulaires et les autres. Par exemple : votre buteur
habituel + un jeune à l'attaque. Deux jeunes qui ne jouent pas beaucoup
risquent de ne pas arriver à marquer. Le nombre de match important
à atteindre est de dix (que ce soit en tant que titulaire ou lors
de rentrées sur le terrains en remplacement d'un autre joueur) :
à ce stade, votre joueur ne sera plus considéré par le jeu comme
" manquant de temps de jeu " et pourra donc exprimer clairement
ses capacités. Le moral des joueurs est également important. Tant
qu'il est bon, faire jouer le joueur n'est pas une priorité. Pour
les matchs importants, votre équipe type sera alignée (en fonction
des blessures et des manques de forme). Lors de saisons chargées,
vos joueurs fatigués pourront être déplacés régulièrement en " repos
" après un match, si vous savez qu'ils n'auront pas le temps de
récupérer d'ici le prochain match important. A noter que cela pourrait
freiner légèrement leur progression à l'entraînement vu que cette
technique consiste à ne pas les faire s'entraîner. Lorsque votre
adjoint vous signale qu'un joueur a réalisé des performances à l'entraînement
et mérite une place dans l'effectif, c'est que ce joueur a gagné
temporairement des points dans plusieurs caractéristiques. Profitez-en
en le faisant jouer.
LE
VIEILLISSEMENT Accélération, agilité, endurance, réflexes, sauts
et vitesse diminuent. Il se pourrait que la force diminue aussi.
Cela peut commencer dès 33 ans. Etonnamment, l'habilité totale peut
diminuer mais aussi augmenter (c'est arrivé à un joueur entre sa
35ème et 36ème année). La valeur d'un joueur diminue fortement lorsque
le joueur vieillit. Etonnament, il perd de sa valeur le jour même
de son anniversaire. Lorsqu'un de vos joueurs passe le cap des 30
ou 33 ans, il peut être intéressant de le vendre juste quelques
semaines avant la date fatidique afin d'obtenir un prix nettement
plus haut. Si vous cherchez des joueurs peu onéreux, faites attention
à ce cap afin d'acheter de (vieux) joueurs nettement moins cher.
LE
MORAL Des joueurs ayant un bon moral ont plus de chances de réaliser
une bonne prestation. Pour y parvenir, il faut : que le joueur joue
(tout simplement) régulièrement et qu'il s'entende bien avec les
autres joueurs. En cas de problème, trouver un autre joueur de même
nationalité, promouvoir le joueur au rang de capitaine et lui permettre
d'inscrire un but sont des moyens de lui rendre le moral. Essayez
aussi d'avoir des préparteurs physiques compétents (en motivation
surtout).
L'EQUIPE
RESERVE Dans la plupart des cas, il vaut mieux éviter d'y envoyer
trop de joueurs. Seuls les joueurs très jeunes qui sont de bons
espoirs pour le club, certains joueurs qui manquent de temps de
jeu ainsi que quelques joueurs à tester ou qui ont un niveau de
jeu juste suffisant pour "dépanner l'équipe" à une place manquant
de concurrence valable auront leur place dans la réserve. Vendez
(ou virez) les joueurs qui ne sont pas repris dans la liste précitée,
étant donné qu'ils sont inutiles... Mettez un prix de 0 pour les
joueurs qui n'ont pas de bons points dans les attributs ou qui n'ont
pas de potentiel. Afin que votre second gardien (ainsi que d'autres
joueurs) ait quelques matchs dans les jambes, le fait de lui permettre
de joueur des matchs en réserve pourra s'avérer très utile. Mais
cela ne vaut que dans certains championnats, pour lesquels l'expérience
accumulée en équipe réserve est prise en compte. Idéalement, chaque
joueur de B sera soit un très jeune joueur (>18 ans) en prêt, soit
un joueur en instance de transfert (à vendre), soit (cas rare) un
joueur valable en prêt (lorsque vous hésitez et que vous désirez
que le joueur fasse ses preuves en réalisant quelques bonnes notes
lors d'un petit nombre de matchs). Rien ne sert de laisser un joueur
croupir en réserve sans qu'il soit à prêter ou à vendre.
CONTRAT
ET IMPORTANCE DU JOUEUR Autant que possible, essayez de ne pas faire
croire à un joueur qu'il a une importance plus grande que celle
que vous lui accorderez dans l'équipe. Cela le rendrait très mécontent,
tout comme le fait de lui dire que son importance au sein de l'équipe
a diminué (c'est d'ailleurs la technique efficace pour pousser un
joueur à quitter le club - que ce soit pour un prêt ou un transfert).
Soyez donc prudent lorsque vous l'augmenterez, afin d'être sur que
vous ne la diminuerez pas plus tard. En général, l'idéal est que
tous les joueurs acceptent un statut dans la rotation mais cela
ne sera pas toujours possible. Pour ce qui est des contrats, un
joueur important en fin de contrat vous imposera ses conditions,
mais rien ne vous empêche de faire plusieurs offres nettement plus
basses lors de la proposition d'un nouveau contrat à un joueur.
A noter aussi que plus vous faites croire à un joueur que son importance
sera grande pour l'équipe, plus vous aurez de chance qu'il signe
chez vous, mais également plus vous risquez de devoir le payer cher.
LES
SANCTIONS Si le joueur a fait un 5 ou moins, ou qu'il a manqué un
entraînement, un simple avertissement sera la sanction la plus indiquée.
Attention aux joueurs non-professionnels qui considéreront toute
sanction contre leur personne comme injustifiée. Dans ce cas là
deux options : soit ignorer le problème (ne pas sanctionner) tant
qu'il n'a pas pris une trop grande envergure soit vous mettez tous
les joueurs sur le même pied d'égalité et vous laissez râler le
fautif. La tactique
Changer
régulièrement de tactique nuit au rendement de votre équipe. Vos
atouts (offensifs et défensifs) décideront de la tactique à adopter,
ainsi que du niveau potentiel du club. Si votre tactique ne paie
pas directement, laissez quelques matches à vos joueurs afin qu'ils
aient le temps de s'y adapter.
Pour
que le jeu vous amuse, il faut que vous ayez trouvé votre propre
tactique par vous-même. Sachez quand même que certaines tactiques
ont tendance à marcher mieux que d'autres (1mof centre et 1 mdef
centre, un mdef droit ou gauche, le sacrifice d'un flan au profit
du reste).
Evitez les tactiques complètement saugrenues comme le fait de joueur
avec 1 seul défenseur central ou 4 attaquants (voir les deux en
même temps :-) ). Une technique permettant d'avoir quelques idées
tactiques en plus est de laisser votre entraîneur adjoint diriger
l'un de vos matchs : son audace risque fort de vous apprendre des
choses.
Météo
: par grand froid, il paraîtrait que seuls des joueurs motivés et
ayant de bons points en opiniâtreté jouent correctement.
STYLES
DE JEU Offensif : si vous pouvez mettre de nombreux buts tout en
limitant le nombre de ceux encaissés. Il est conseillé d'utiliser
le hors-jeu, qui, bien appliqué, évite de nombreux buts.
Normal
: constitue un bon équilibre entre attaque et défense.
Défensif
: si vous êtes moins bon que l'adversaire, vous pouvez utiliser
l'association prudence et contre-attaque. Dans le cas où vous parvenez
à une défense imperméable tout en marquant de temps en temps, cette
tactique peut être payante.
TYPES
DE PASSES
Adaptez
vos passes en fonction des conditions climatiques extrêmes :
venteux
(passes au sol),
pluie et bruine (longs ballons),
temps sec (passes courtes).
Le
type de passe est directement lié au type de jeu :
Toutes - un bon score décision et anticipation est nécessaire.
Directes - créativité, vitesse, flair. Permet un jeu rapide.
Courtes - anticipation, créativité, positionnement, appel de balles.
Pour
excellentes équipe seulement
Jeu
de type patient.
Longues - tête, saut, force, anticipation pour les joueurs offensifs,
s'allie souvent avec le pressing et une forte présence offensive.
Utilisé par les équipes de bas niveau
.
INSTRUCTIONS COLLECTIVES
Pressing
: consiste à étouffer l'adversaire, ce qui est assez fatiguant.
L'avantage est une récupération beaucoup plus grande du ballon.
Nécessite endurance, anticipation et positionnement.
Hors-jeu
: poser le fameux piège, les défenseurs doivent être bons en vitesse,
anticipation et positionnement.
Contre-attaque
: pour les équipes défensives qui se contenteront de peu de buts,
ainsi que dans certaines circonstances de jeu bien précises. Nécessite
d'être bon en vitesse, accélération, dribble et positionnement.
Prudence
: va de pair avec contre-attaque, il faut être bon en tacles et
positionnement. Cela consiste à défendre à tout prix.
TACLES
Normaux
: laisser chaque joueurs faire comme il l'entend.
Durs : tacler durement, à n'éviter que si l'équipe prend
vraiment trop de cartons (et que la suspension de certains joueurs
pose un gros problème), pour les défenseurs si ils causent trop
de penalties et dans tous les cas pour le gardien. Dans la plupart
des cas, c'est la meilleure option. Corrects : moins de ballons
sont récupérés, mais moins de fautes sont commises.
INSTRUCTIONS
INDIVIDUELLES
Ces
instructions ont une importance majeure sur le match. Aussi, lors
de chaque changement de joueur ou de tactique, des ajustements seront
nécessaires. L'important est que chaque joueur réalise les actions
(emmener le ballon par exemple) pour lesquelles il a les meilleurs
attributs.
Généralement,
une cote de 14 est suffisante, mais ce seuil change selon le niveau
de la division dans laquelle l'équipe évolue.
Pour savoir si un joueur s'adapte à vos instructions individuelles,
regardez dans le menu de ses prestations (là où vous voyez son nombre
de buts, de dribbles, de tacles, de cartons, ...) Si vous remarquez
qu'il fait moins de 0.5 dribbles (ou tacle) par match, c'est qu'il
en rate beaucoup. Mieux vaut donc lui dire de s'abstenir de dribbler/tacler.
A
l'inverse 6 est la moyenne la plus élevée (en général). Au delà
de 1 est une bonne moyenne. C'est à vous de fixer le seuil.
Un autre indicateur est la note du joueur en fin de match. Si il
fait un 6 chaque fois que vous lui demandez de dribbler, c'est qu'il
n'est pas apte à le faire.
Coups
francs offensifs ou défensifs :
placez vos joueurs ayant de bons sauts et têtes à la réception,
en leur indiquant "rester derrière" pour défendre et de "monter"
pour attaquer.
Position
libre :
créativité, dribble, flair, passes, appels de balle, technique.
Seul un très grand joueur en tirera profit.
Tacles
:
- normaux : laisser chaque joueurs faire comme il l'entend.
- durs : tacler durement, à n'éviter que si l'équipe prend vraiment
trop de cartons (et que la suspension de certains joueurs pose un
gros problème), pour les défenseurs si ils causent trop de penalties
et dans tous les cas pour le gardien.
Dans la plupart des cas, c'est la meilleure option
- corrects : moins de ballons sont récupérés, mais moins de fautes
sont commises.
Course
en avant :
il faut un bon score en appel de balle, vitesse et accélération.
Endurance et anticipation sont un plus. A éviter pour les défenseurs
centraux et l'un des deux attaquants si vous faites trop de hors-jeu.
Emmener
le ballon : dribble, ainsi que vitesse (moins important). A utiliser
un maximum lorsque le niveau des joueurs le permet.
Garder
le ballon : permet de ralentir le jeu et de laisser le temps aux
autres joueurs de monter. Technique, décision, équilibre et force
sont nécessaires.
Tirs
de loin : seuls les meilleurs joueurs en tirs de loin pourront tenter
leur chance, afin de ne pas gâcher trop d'occasions. La météo aura
une certaine influence : les tirs de loin sont indiqués par temps
humide, bruine et vent.
Marquage
: en zone (bon positionnement), individuel (marquage) ou aucun pour
les joueurs les plus offensifs et créatifs, voire les défenseurs
centraux.
Centres
: pour les joueurs évoluant sur les flancs et étant compétents pour
centrer. Jeu en profondeur : pour le dernier passeur, lorsqu'il
lance l'attaquant en profondeur par une balle dans le dos de la
défense adverse. Il faut être bon en créativité, passe, décision
ainsi que flair.
POSITIONNEMENT
TACTIQUE
Lors du choix de la tactique, veillez à occuper les zones importantes
du terrain, afin de pouvoir le plus facilement attaquer et défendre.
Adapter votre tactique à celle de l'autre équipe est un choix qui
se respecte : une tactique utilisant beaucoup les ailes sera combattue
en tentant de neutraliser ces zones, tout en développant un bon
jeu au centre.
Par contre, un jeu trop centré sera contrecarré par une tactique
donnant la part belle aux actions offensives sur les flancs. Ce
type de raisonnements doit être adaptée à tous les aspects positionnels.
Il est par exemple inutile de mettre cinq défenseurs si l'opposant
n'aligne qu'un attaquant ou joue défensivement. Un milieu offensif
adverse sera contrecarré par un milieu défensif local.
En l'absence de milieu défensif adverse, l'utilisation d'un milieu
offensif est plus qu'indiquée. Sacrifier un flanc ou une zone du
terrain peut être une option payante, à condition que l'adversaire
ne puisse en profiter (si son meilleur joueur est un milieu offensif
droit qui centre, ne pas mettre de défenseur à gauche risque d'être
un mauvais choix).
LE
GARDIEN
Il peut être rapproché de son but (dans les options tactiques) si
il encaisse souvent des buts ridicules (" parti aux fraises ",…)
et ne doit pas exercer de marquage ni de pressing. De plus, le gardien
étant souvent un joueur dont la doublure est de moindre qualité,
il peut être utile de régler ses tacles en "corrects" afin qu'il
ne se fasse pas exclure (et donc ne risque pas d'être suspendu plusieurs
matches durant). Une option possible est de régler ses passes en
courtes, à moins qu'il n'ait un score excellent en passes et créativité.
LA
DEFENSE
Avec une défense à trois ("à plat"), les deux défenseurs vers l'extérieur
peuvent utiliser le marquage individuel. Le troisième couvrira en
zone. Par contre, à deux devant le but, le marquage en zone est
plus indiqué. Il est préférable d'éviter la fonction "course en
avant" pour les défenseurs centraux. Les passes courtes seront indiquées
pour gagner en sûreté, mais causent une perte de temps. L'utilisation
d'un libéro peut faciliter l'application du hors-jeu, ainsi qu'ajouter
un peu de stabilité dans la défense. Afin que l'utilisation d'un
tel joueur ne soit pas trop pénalisante au rendement offensif de
l'équipe, certaines options (course en avant par exemple) pourront
être activées afin de le faire avancer dans le jeu et donc y participer
un peu plus. Dans le cas d'une défense exempte de joueurs latéraux,
une course vers la ligne de touche pourra être inscrite dans la
tactique afin de passer le ballon le long de cette même ligne. Pour
de faciliter la mise en place du hors-jeu, il peut être utile d'incurver
la ligne défensive. Enfin, il vaut mieux éviter le pressing pour
certains joueurs dont la présence défensive est indispensable à
tout instant.
LES
MILIEUX DEFENSIFS
Les latéraux serviront de moteurs à l'attaque (en ce sens, il ne
faut pas hésiter à les faire monter loin le long de la ligne), tandis
qu'un joueur central ne doit servir qu'aux tâches défensives (pas
de courses en avant dans la plupart des cas). En cas de match difficile,
un milieu défensif central pourra garder le ballon (si il est bon
en force et technique) et exercer un marquage individuel sur un
attaquant/milieu offensif surdoué.
LES
JOUEURS DU MILIEU OFFENSIF
Ces joueurs sont d'une grande importance pour le rendement de l'équipe,
particulièrement le milieu offensif centre. Si ils ont le rôle de
dernier passeur central, il faut éviter "tir de loin" et utiliser
des passes courtes vers le centre destinées au buteur ou à l'attaquant
central peut être une bonne option. La course en avant de ce type
de joueurs débouche dans de nombreux cas sur de très bonnes actions
offensives, et amènent souvent le but. LES
ATTAQUANTS
Il existe deux types de joueurs à ce poste : les buteurs et les
attaquants. Le buteur est le type même du joueur qui n'est la que
pour marquer. Les courses vers l'avant sont très utiles à ce type
de joueur. L'attaquant par contre devra être plus complet. Il devra
entre-autres être capable de faire la dernière passe avant le but.
Un unique joueur à l'attaque permet une équipe plus robuste mais
il faut un buteur de talent. De plus des économies seront réalisées
car les bons attaquants sont très chers. Deux joueurs est l'option
habituelle. Dans ce cas, une complémentarité remiseur/buteur peut
être efficace. Pour ce faire, adaptez la tactique avec ballon :
le buteur sera juste devant le but, tandis que le remiseur sera
légèrement en retrait. Idem lors des phases défensives de votre
équipe, ou le remiseur deviendra milieu tandis que le buteur attendra
un ballon de sa part pour démarrer. Ce mouvement est particulièrement
efficace combiné aux instructions contre-attaque, passes en profondeur
et passes directes ou longues. Trois attaquants ou plus semble être
une option qui ne paie pas.
LA
COMPLEMENTARITE
Pour avoir une équipe d'un bon niveau, mieux vaut qu'elle soit équilibrée.
Et ce, à tous niveaux. Vitesse / lenteur : dans une ligne (déf,
m.déf, centre, m.of, att), une combinaison de ce type peut effacer
les défauts du plus lent. Passeur/buteur : pour une attaque formée
de deux joueurs ou plus. Force/technique : force défensive et créativité
technique sont les deux qualités essentielles qui doivent se trouver
au centre.
LE
CAPITAINE
Il décidera (si vous le laissez faire) des tireurs lors des phases
arrêtées. Son rôle sera aussi et surtout de porter son équipe à
son meilleur rendement, d'où son importance. Il doit être bon en
influence, une grande détermination étant un plus. Un joueur âgé
et parlant la même langue que la plupart des joueurs sera également
plus efficace. Pour savoir si un joueur s'en tire bien en tant que
capitaine, il suffit de regarder sa note de match : si elle descend
lorsqu'il reçoit le brassard, c'est qu'il n'est pas taillé pour
ce rôle. Par contre, si il réalise toujours de bonnes performances,
c'est que vous avez trouvé la bonne personne.
LE
MENEUR
Par
définition, le meneur est le joueur qui reçoit le plus de ballons,
car ses capacités lui permettent d'orienter correctement la manœuvre
vers l'offensive. Un bon score en dribble est primordial, car ce
joueur risque d'être fortement marqué. Les qualités de finisseurs
du meneur seront mises à profit. Le meneur est surtout utile pour
renverser le cours du jeu en votre faveur ou débloquer une situation
de nullité. Le meneur sera soit un joueur qui réalise un grand match,
soit un joueur placé à une zone tactiquement faible de l'adversaire.
Certains joueurs se complaisent dans un rôle de meneur de jeu. Là
encore, le fait de regarder l'évolution de leur note lors du match
vous donnera tous les indices nécessaires. La principale caractéristique
du meneur est que la plupart des ballons transiteront par lui. Un
excellent passeur en bonne forme (8-9) devrait effectuer une prestation
de qualité.
LES
PHASES ARRETEES
En
règle générale, faites attention aux commentaires du staff pour
connaître les joueurs les plus aptes à les tirer. Coups francs :
mettez des joueurs ayant de bons scores en saut, tête, finition
et flair à la réception. Le tireur doit être bon en coups francs
; tirs de loin, créativité, et finition pourraient être des atouts.
Corners : nécessite de bons points dans l'attribut (invisible) "corner".
Centres et créativité. Penalties : mieux vaut un joueur d'un certain
âge (les jeunes ont trop tendance à manquer leur penalty), offensif
si possible.
DURANT
LE MATCH Evitez autant que possible de chambouler toute votre tactique.
Certaines retouches pourront malgré tout avoir un effet bénéfique.
Si vous perdez et que la fin approche, mieux vaut jouer plus offensivement
dans la plupart des cas. Par contre, se replier alors que l'équipe
tourne bien peut créer un déséquilibre. Quelques astuces telles
le fait d'interchanger les positions des deux attaquants peuvent
avoir un certain effet. En général, si après 30-40 minutes un joueur
fait toujours un 6, il devra être remplacé, mis à une place qui
lui convient mieux, ou ses consignes tactiques devront être adaptées.
Lors des matchs, le joueur qui n'atteint pas le niveau général de
l'équipe devra être remplacé. Si un joueur défensif adverse a reçu
un carton jaune, lui coller dans les pattes un joueur qui n'a pas
beaucoup en force ou qui dribble pourrait être une option payante.
Le staff technique Bien qu'assez discret, votre staff technique
a une certaine importance sur le rendement de l'équipe. Si vous
avez un grand budget, n'hésitez pas à vous procurer un maximum de
techniciens choisis parmi les meilleurs. Dans le cas contraire,
mieux vaut chercher la qualité que la quantité. Vous pouvez demander
un rapport sur l'un de vos joueurs aux membres de votre staff (excepté
les recruteurs). Ils vous renseigneront sur certaines caractéristiques
invisibles mais néanmoins importantes du joueur (phases arrêtées,
mental, ...) Le principal rôle du staff technique est de faire progresser
vos joueurs.
VOTRE
ENTRAINEUR ADJOINT
Entraînera
votre équipe réserve, et remplacera l'entraîneur parti en vacances.
Il doit avoir les mêmes préférences tactiques que vous et être compétent
dans toutes les caractéristiques.
LES RECRUTEURS
Les deux fonctions du recruteur sont de trouver les statistiques
de certains joueurs cachées par le jeu et de donner un avis sur
les aptitudes d'un joueur dont vous souhaitez connaître la valeur.
Détection du potentiel et détection des bons joueurs sont les attributs
nécessaires pour le scouting des futurs transférés. Lorsque vous
assignez vos recruteurs vous pouvez cliquer sur "filtre" (pour chacun
d'eux) pour déterminer vos exigences minimales. Si vous recherchez
des joueurs rapides, inutile qu'un recruteur vous propose un joueur
ayant 3 en vitesse... Regardez le nombre d'étoiles accordées par
le recruteur. Pour un jeune joueur, toute indication quant à un
grand potentiel devra être regardée attentivement et le joueur sera
ajouté à la sélection. Envoyez vos recruteurs travailler toute l'année
et remettez les au travail lorsqu'ils ont fini. Dans tous les cas,
il vaut mieux ne pas se fier totalement à l'avis des recruteurs,
un petit examen des statistiques de chaque joueur vous permettra
d'éviter de mauvais transferts.
PREPARATEURS
PHYSIQUES
Pour
l'entraînement, il faut des préparateurs qualifiés en motivation,
discipline et travail avec les joueurs de champs. Leur réputation
peut avoir un effet positif sur le moral des joueurs.
Tactique
: "tactique" et même vision tactique que l'entraîneur.
Forme,
tirs et qualités : motivation, discipline et joueurs de champs.
Gardien
: entraînement gardien et motivation.
Enfin,
"travail avec les jeunes" pour les entraîneurs qui le font. Les
attributs qui ne sont pas importants sont : entraînement des gardiens
(un seul doit pouvoir le faire), qualités de kiné, détection du
potentiel et des bons joueurs.
LES
KINES
20
en qualités de kinés suffiront largement. Si en plus ils ont d'autres
compétences (travail avec les jeunes ou détermination), c'est un
critère de départage entre deux candidats potentiels. A noter que
dans certains cas, lors d'une blessure grave, le kiné vous dira
qu'une opération peut être réalisée sur le joueur. Par la suite,
vous pourrez demander de réaliser cette opération via le menu du
joueur (en haut à droite - là où on peut proposer un nouveau contrat).
LE
PRESIDENT ET LES MEDIAS
Lorsque
vous avez de mauvaises infrastructures, n'hésitez pas à demander
mieux à votre président. Même si il vous le refuse, lorsque le club
aura suffisamment d'argent les modifications nécessaires seront
apportées. En cas de refus, ne posez jamais d'ultimatum. Même si
les supporters vous soutenaient, cela vous mettrait en porte-à-faux
avec la direction. Dans les médias, soyez toujours optimiste (sauf
si l'objectif n'est pas possible auquel cas vous ne serez ni optimiste
ni négatif). Protégez toujours un joueur qui est attaqué (quitte
à le vendre si il ne se ressaisit pas assez rapidement). L'entraînement
Un entraînement adapté permettra à vos joueurs de progresser efficacement.
La quantité de travail à l'entraînement est proportionnelle à la
progression des statistiques du joueur (bien que le nombre de matchs
joués ait aussi un rôle important) La seule limite à l'intensité
de l'entraînement est l'état de forme de vos joueurs. Si ces derniers
en sont régulièrement à une condition de moins de 90 % avant un
match, c'est plus que probablement que votre entraînement est physiquement
trop éprouvant. Les risques de blessures sont alors considérablement
augmentés. Rien ou léger font régresser le joueur, moyen et intensif
font progresser. Si vos joueurs ont déjà 18 dans les caractéristiques
améliorées par un type d'entraînement, inutile de le garder en "intensif",
cela ne ferait qu'épuiser ces joueur pour rien. Détermination et
d'opiniâtreté sont des caractéristiques nécessaires pour qu'un joueur
se donne à fond à l'entraînement. Enfin, le fait d'avoir de bonnes
installations a une influence positive non-négligeable sur la qualité
de l'entraînement : insistez auprès de votre direction si cela est
nécessaire.
CARACTERISTIQUES
AMELIOREES
Forme:
vitesse, accélération, sauts, endurance, force, réflexes, agilité.
Tactique:
appels de balle, positionnement, marquage, apport au collectif.
Tirs:
finition et tirs de loin.
Qualité:
passes, dribbles, technique, tacles, centres, têtes, décisions,
coups francs .
Gardiens : prise de balle.
REPARTITION
RECOMMANDEE
Cette
répartition doit évoluer selon vos besoins. Par exemple, si la majorité
de vos défenseurs manquent de tacle, ils seront entraînés intensivement
en qualité. Par contre si ils y excellent, vous pourrez redescendre
en moyen. A noter que si les joueurs sont trop fatigués, il vaut
mieux descendre les exigences ou réaliser une tournante avec des
périodes de repos.
Gardez
à l'eprit que la meilleure combinaison qui soit pour progresser
est de jouer un maximum de matches de l'équipe première et d'avoir
un bon entraînement. Si vous avez l'un mais pas l'autre cela ne
servira à rien. Certains connaisseurs ventent les mérites d'un système
de rotation de l'entraînement, modifiant celui-ci tous les 15 jours.
Une
façon d'appliquer cet entraînement est de répartir en trois groupes
:
gardiens,
jeunes,
joueurs de champs.
Quoi
qu'il en soit, l'important est que vos joueurs aient un niveau de
forme suffisant et qu'ils progressent dans les caractéristiques
importantes pour le poste qu'ils occupent. La méthode pour y parvenir
importe peu...
JEUNES
(- de 24 ans) Leur travail peut être plus conséquent que celui des
autres joueurs. N'hésitez donc pas à faire une séparation jeunes
/ vieux. Sauf si vous voulez que les jeunes joueurs apprennent auprès
de certains joueurs célèbres de votre effectif.
GARDIEN
Forme intensif, tactique moyen (voire léger), tirs rien, qualités
moyen (voire léger), gardien intensif.
DEFENSE
et MILIEU DEFENSIF CENTRE Forme moyen ou intensif, tactique moyen
ou intensif, tirs léger (ou rien), qualités moyen ou intensif.
MILIEU
(séparation possible centraux / offensifs) Forme moyen, tactique
moyen (centraux) / léger ou moyen (offensifs), tirs léger ou moyen
(centraux) / moyen ou intensif (offensifs), qualités intensif.
JOUEURS
OFFENSIFS DE COULOIR (def, mdef, mil/mil off) Forme intensif, tactique
moyen (intensif si ils n'ont pas de bons appels de balle), tirs
léger (ou rien), qualité intensif.
ATTAQUE
(séparation possible attaquant / buteur ) Forme moyen ou intensif
(attaquant) / intensif (buteur), tactique moyen (attaquant) / léger
ou moyen (buteur), tirs intensif, qualités intensif (attaquant)
/ moyen ou intensif (buteur).
Un
groupe spécial peut être créé avec tactique intensif si certains
joueurs n'ont pas assez d'appels de balle.
Améliorer
le jeu (réseau et solo)
Une
façon de revisiter le jeu est d'y jouer en réseau. Si possible,
on essaiera de jouer dans le même championnat. Le fait de faire
de fréquents échanges (prêts et transferts) et de s'aider mutuellement
augmente énormément l'intérêt du jeu. On peut par exemple imaginer
qu'un entraîneur prête un jeune prometteur et que lorsque celui-ci
aura joué une vingtaine de matches et qu'il aura eu un entraînement
correct, cet entraîneur offre une somme d'argent en compensation
à l'autre entraîneur. Cela peut se faire en achetant un joueur minable
pour un prix plus élevé. De nombreuses combinaisons sont possibles
(y compris en ce qui concerne le scouting - lorsqu'un joueur refuse
de venir, autant qu'il aille chez l'autre entraîneur, …) Si possible,
jouez dans le même championnat.
Lors d'une victoire, n'enfoncez pas le perdant, savourez-la le plus
intérieurement possible pour que le jeu ne tourne pas court à cause
de la mauvaise humeur de certains.
Pour
que le jeu en réseau ait un rythme qui satisfasse tout le monde,
évitez les tours qui durent trop longtemps. Pour cela, lorsque il
ne reste qu'un joueur qui n'a pas fini son tour, celui-ci doit se
sentir obligé de mettre continuer par respect pour les autres.
Pensez
aussi qu'un joueur qui vient de finir un match devra attendre que
le jeu avance d'un tour pour pouvoir continuer à jouer. Pour ce
qui concerne le jeu solo, le fait de prendre le contrôle d'un petit
club, au lieu des habituels grands de la ligue des champion augmentera
de beaucoup la durée de vie du jeu. En général, il vaut mieux choisir
attentivement la base de donnée utilisée pour la partie. Cela se
fait dès le début et on ne peut pas revenir dessus. Mieux vaut prendre
plusieurs championnats en " secondaire " et un principal. Un nombre
trop élevé ralentira beaucoup le jeu. A l'opposé, un nombre trop
petit vous frustrera par le nombre de joueurs absents et la petitesse
du champs du scouting.
Le
jeu en réseau ralentit la vitesse du jeu.
Prenez
donc le minimum nécessaire : 4-5 nations européennes bien connues
et une base de données moyenne par exemple. Réfléchissez bien pour
faire le bon choix, après il sera trop tard. Le mode réseau de cm
permet une double interface réseau : par le net et via réseau local.
Un
serveur peut être rejoint en même temps et dans une même partie
par des ordinateurs de son réseau local (par exemple d'adresse 192.168.0.x)
ET
par des ordinateurs reliés via internet (ex : 212.126.0.x).
Indicateurs
Abs - L'absence du joueur est à déplorer.
Bls - Le joueur est blessé.
Bos - Le joueur est libre de partir son contrat étant finis.
Cou
- Votre joueur est indisponible pour cette compétition.
Ctr
- Contrat à expiration. Le joueur est libre de partir.
Etr
- Votre joueur est un étranger (nombre limité par division).
Fat
- La fatigue se fait sentir (condition physique à moins de 65%)
Int
- Le joueur est actuellement retenu par son équipe nationale.
Jau
- Au prochain carton jaune, le joueur sera suspendu.
Lst
- Le joueur est sur la liste des transferts.
Méc - Le mécontentement gagne votre joueur.
Non
- Indisponible pour le prochain match.
Off
- Une offre financière a été faite pour acquérir le joueur.
Prt
- Le joueur est sur la liste des prêts
Pt
- Le joueur ne possède pas de permis de travail.
Ret
- Le joueur prendra sa retraite à la fin de l'année.
Sup
- Un autre club s'intéresse à votre joueur (le supervise).
Sus
- Suspension pour carton ; essayer de la purger en réserve.
Sites
web
EN
FRANCAIS
http://www.cmflower.free.fr
http://www.cmnotserious.com
cm not serious (mis à jour)
http://www.cmfrance.com
championship manager france
http://menubars-a-gogo.ifrance.com/menubars-a-gogo/
-- menubars à gogo
http://www.jeuxvideofoot.com
jeux video foot
http://totalcm.free.fr
total cm
http://www.monacomanager.fr.st
cm monaco manager
http://www.cmportail.com
cm portail
http://www.maximum-manager.com
-- maximum manager
http://cm0001.free.fr
cm 0001
http://www.cmsuisse.net
cm suisse (uniquement forum)
EN
ANGLAIS
http://www.sigames.com
site officiel
http://www.thedugout.net
the dug-out
http://www.cmgamer.com
cm gamer
Autres
détails
Pour
utiliser des menubars : vous en choisissez 2 que vous renommez en
game.mbr et match.mbr (game pour le jeu et match pour les matchs)
ensuite vous faites un copier/coller dans le répertoire data du
jeu (en écransant les anciens après les avoirs backupés ailleurs).
Large.t2k, medium.t2k, small.t2k sont les noms de la police.
Fichier
des commentaires des matchs : event_fra.cfg.
Everton
Waouhhhhhhhhhhh....chapeau
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